Krönika

Hej då VR i mobilen – med lysande framtid bakom sig

Varför floppade Virtual Reality i mobiltelefonen?

Publicerad Senast uppdaterad

Runt 2016 var Virtual Reality som allra hetast, och det var mobilen som skulle göra det mainstream. Med hjälp av ett headset som man pluggade in mobilen i kunde man med ett billigt tillbehör få tillgång till virtual reality i hemmet. Samsung satsade stort med Gear VR. LG hade ett eget headset. Google lät dig bygga ett headset i kartong för att få ner initialkostnaden till nära noll. Vad kunde gå snett? Någonting, uppenbarligen.

I höst har Samsung lagt ner sin satsning på Gear VR och Google sina bägge system Cardboard och Daydream. Cardboard ska bli open source för att få en chans att leva vidare. Av 2016 års VR-satsningar lever främst HTC Vive och Oculus Rift, som bägge skippade mobiltelefonen och satsade på fristående headset. De har hittat en nisch inom företag och yrkesutbildning, men finns knappast i var mans hem. Precis den utvecklingen hörde jag faktiskt folk förutspå redan 2016.

Själv tyckte jag att Samsungs Gear VR var något av det häftigaste jag prövat när jag fick chansen. Men prövade på var just vad jag gjorde. Sedan blev headsetet liggande på mitt skrivbord, trots tillgång till telefoner att använda det med.

Ett argument mot VR-headseten var att de var bökiga. Det var ju sant för Cardboard där man var tvungen att se till att telefonen satt precis rätt för att inte drabbas av dubbelseende, men Gear VR där både telefon och headset var gjorda av Samsung var ett av de mest lättanvända, det var bara att plugga in mobilen och köra.

Det var ganska obekvämt att ha ett VR-headset på sig. Med mobilen fastspänd framför näsan blir huvudet rätt framtungt och banden som skulle hålla headsetet på plats var sällan särskilt bekväma. Behövde man glasögon blev det knepigt. Ingenting dock som en riktigt fantastisk upplevelse borde få en att glömma.

Fast de där riktigt fantastiska upplevelserna stötte jag aldrig heller riktigt på. Det mesta man såg kändes som grafikdemos snarare än faktiska spel eller tillämpningar. Som ett löfte om större ting som skulle komma men aldrig kom.

Ser inte händerna

De som faktiskt försökte utveckla spel för virtual reality upptäckte snart att mediet hade sina begränsningar. Du ser inte dina händer och styrkontrollen, och du kan inte röra dig runt i en värld lika obehindrat som på en datorskärm om du inte vill att spelaren ska bli åksjuk.

Jag tror inte att vi ska skylla på app- och spelutvecklarna att VR inte blev någon succé. I hönan och ägget-situationen där innehållet kräver att plattformen är etablerad och plattformen kräver innehåll för att etableras känns det som om programutvecklarna gjorde sitt bästa för att göra sin del av jobbet.

Jag funderar på varför jag själv aldrig återkom till VR, och min slutsats blir att det liksom aldrig finns något rätt tillfälle att ägna sig åt VR. Det är för krångligt och involverar för mycket uppstartstid för att man ska ta till det när man har någon liten stund för sig själv, och det är inte heller något man gör tillsammans i grupp. Det finns inget tråkigare än att titta på när någon annan provar Virtual Reality. Det fanns idéer om att råda bot på avskärmningen med att man hade avatarer i apparna som man kunde umgås sinsemellan med, men den visionen hade krävt att man hade drivor av VR-headset hemma, vilket aldrig kändes som ett särskilt realistiskt scenario.

För ett par dagar sedan meddelade SJ att man satsar på VR i utbildningen av lokförare och tågpersonal. På 14 orter i landet ska SJ:s personal kunna träna bland annat säkerhetsövningar på nästan alla fordonstyper som SJ har. Det låter som ett rätt tillfälle för VR. Nöjesmaskinen i hemmet hör nog däremot till det förflutna.