Intervju med spelskaparen

Intervju: Ruzzle Adventure mot toppen

Trots skarp lansering igår är Ruzzle Adventure redan med i apptoppen för ordspel i över 100 länder. Skaparen tar oss bakom kulisserna.

Publicerad Senast uppdaterad

Sedan mjuklanseringen i Sverige i slutet av mars så har 100 000 laddat ner Ruzzle Adventure, uppföljaren till succéspelet Ruzzle. I veckan var det dags för Mag Interactive att lansera spelet skarpt i 16 länder och Daniel Hasselberg, grundare och vd för utvecklarföretaget, tror på stor succé för spelet.

– Ruzzle Adventure presenteras sedan igår som “Editor’s Choice” och “Best new game” av Apple i princip hela världen. Spelet är redan i topp-tio för ordspel i över 100 länder bara 24 timmar efter lansering, säger Daniel Hasselberg.

Hur tänkte ni när ni tog fram Ruzzle Adventure? 
– Vi fortsatte med det som var magi i Ruzzle, det vill säga svepa och få belöningar, men man spelar på ett nytt sätt, eller egentligen massvis med olika sätt, och man behöver inte vänta på motståndaren, säger Daniel Hasselberg.

Ruzzle, som har laddats ner 50 miljoner gånger, har spelat en viktig roll i framtagningen av Ruzzle Adventure.

– Det finns drygt en halv miljon personer som följer Ruzzle på Facebook. Vi har varit mycket i kontakt med dem och hämtat inspiration därifrån. Vi ville gärna att de skulle gilla det nya spelet och vi ville erbjuda möjligheter till ett single player-spel. Det är på gott och ont med Ruzzle, för spelarna tycker att det är kul att spela mot sina vänner, men de vill även kunna spela när de vill.

Ersätter Ruzzle Adventure Ruzzle?
– Vi ser det mest som ett komplement, mer pusselliknande, och vi ser att de som snappat upp Ruzzle Adventure fortsätter spela Ruzzle.

Ni har valt att göra Ruzzle Adventure till ett gratisspel med köp inuti appen. Kan du berätta varför ni valde just den betalningsmodellen?
– Trenden från betalappar till gratisappar är tydlig och fortsätter att öka. Många av våra nya spelare har fått spelet rekommenderat av någon kompis, men om jag rekommenderar ett spel till dig och du behöver betala 23 kronor för att spela det så försvinner snöbollseffekten, säger Daniel Hasselberg.

Det finns också en klar fördel med att folk har spelat föregångaren Ruzzle och att man därför behöver inte lära spelarna hur man gör för att gå från en nivå till en annan, menar han.

Är det en bra affärsmodell för er?
– I snitt är det 95 procent av de som spelar som inte betalar något. Det är den resterande lilla klicken som finansierar allas spelande. Men det behöver inte handla om fantasisummor för varje spelare. Hela spelet är byggt så att det är kul att spela gratis och man kan exempelvis skapa själv boosters utan att betala. Det ska alltid finnas ett naturligt sätt att spela utan att behöva betala.

Andra betalmodeller på andra marknader
Mag Interactive jobbar även med utveckling till Nokia X-telefoner, vilket är mobiler som vänder sig till användare på mindre avancerade marknader. Där har man valt andra betalningsmodeller.

– I vissa marknader som Indien är betalningsviljan inte är stor. Där kan det vara bättre att köra med ”try and buy”, att användaren laddar ner spelet och kan spela gratis under en viss period innan användaren behöver köpa spelet för att få fortsätta spela.

Vad gör Sverige till en bra marknad för mjuklansering?
– Sverige är mycket likt USA vad gäller betalningsviljan och är därför en bra testmarknad. Men Sverige är en liten marknad och det är svårt för oss att hamna i globala topplistor med bara svenska användare som målgrupp.

Hur ser ni till att Ruzzle Adventure uppmärksammas på topplistorna?
– När vi släppte Ruzzle hade vi en bra tajming då Wordfeud var så populärt. Nu kan vi göra reklam i Ruzzle och får en kraft uppåt av det. Vi har också en bra relation till Apple, Google och Twitter och chanserna att de ser och uppmärksammar vad vi gör är större nu än när vi började. Vi har också annonser i andra spel och på Facebook.